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Kiln

Kiln

Successeur d'UniMat — bake et export de matériaux Blender vers Godot, proprement.

En cours
blender outil godot 3d

UniMat fonctionnait. Enfin, presque. L’idée de base était bonne : automatiser le bake de matériaux procéduraux Blender pour les exporter en GLB vers Godot 4. Mais l’architecture était un désordre. Blender 4.2 a cassé la moitié des choses, la logique de modification était destructive, et ajouter la moindre feature tournait au bricolage.

J’ai arrêté de le patcher. J’ai recommencé à zéro.


Kiln fait la même chose qu’UniMat, proprement.

Le problème de fond reste le même : les matériaux Principled BSDF procéduraux de Blender ne s’exportent pas en GLB. L’unique chemin viable : bake → textures PBR → Principled simplifié → GLB → Godot. Kiln automatise tout ça.

Ce qui change, c’est l’architecture. Kiln ne touche jamais à la collection source. Il crée sa propre zone de travail — [MonAsset]_Kiln — où il place les copies bakées. La collection d’origine reste intacte. Re-baker vide et repeuple cette zone. Les settings d’export Blender sur _Kiln survivent entre les bakes.


Le panel Kiln — Bake gère tout ce qui est matériaux :

Kiln — Bake panel

Sélection de la collection, choix des maps à baker (Color, Roughness, Normal, Alpha, Metallic — toutes indépendantes), résolution par type de map, options pour les modifieurs et geometry nodes, naming configurable, choix de la méthode UV. Un seul bouton : Bake Kiln.

Il y a aussi une alerte si un objet a une échelle non-appliquée — une source de surprises classique qu’on préfère voir avant de lancer le bake.

Le second panel, Kiln — Godot Tools, gère le reste :

Kiln — Godot Tools panel

Boutons d’ajout de suffixes Godot en un clic : -col, -convcol, -navmesh, -rigid, -occ, -vehicle, -wheel, -noimport… Et un validateur qui passe la collection au crible avant l’export — transforms non-appliqués, objets sans matériau, matériaux non-Principled, suffixes en conflit.


La v0.1.0 tourne en Blender 5.0. Le workflow de base est fonctionnel de bout en bout.

Il reste deux bugs connus : la méthode UV “existing” est cassée (crée un UV vide au lieu d’utiliser celui de l’utilisateur), et le rapport post-bake sur les matériaux non-Principled est toujours vide. Rien de bloquant pour l’usage courant.

Prochaine étape : corriger ces deux points, puis probablement une soumission sur Blender Market. La compliance GPL est déjà en place, le manifest pour le système d’extension Blender 4.2+ aussi.

UniMat est mort. Vive Kiln.